这是一篇三年前写的老文,当时放在indienova.com上Indie Design vol.5 非“马太效应式”设计,不过似乎放在今天也不算过时,其中的截图反而见证着《荒野乱斗》的修改和变化的历程,稍作修改和引申后就发出来。

也算是《Brawl Stars》的三个版本:竖版,外服横版,国服横版都玩过了。

开发商supercell对于Brawl Stars进行反复的测试和修改都不是盖的,以他们所追寻的“无限游戏”的角度来说,就昨天国服的印象体验:在对于排位星级系统的重新设计,不同模式的轮换,BattlePass结合任务板的商业化系统,对于整体游戏的生态以及玩家的体验周期来说都起到了很大的改良,那就等待着看市场的检验,看是否优秀的外围设计能够让这样一个本来或许玩个几分钟就腻味的玩法长久不衰了。

以下三年前原文:


引言

《荒野乱斗》中的“反马太效应式”设计
Caravaggio: The Calling of St. Matthew 卡拉瓦乔:《圣马太蒙召》

因为凡有的,还要加给他,叫他有馀。
没有的,连他所有的,也要夺过来。
——《马太福音:25,29》

马太效应(Matthew Effect)来源于圣经,指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的一种现象。某种意义上指两极分化现象。

传统

在很多的多人竞技游戏中,这样的马太式的设计随处可见。

拿最为火爆的《王者荣耀》来说,10 个玩家就是在单局中作出不断的金币,装备积累来达到一个胜利与失败的差异积累,在这样不断的积累下,占有优势的一方有着装备等级的优势——这些再次有助于他们再次扩大优势。

《雷神之锤3 Quake 3》 中也是如此,在高手对战之中,如果第一次的遭遇没有能够干掉对手,那么在之后的 10 分钟之中,你可能会被对方死死地压制,因为你出生之后身上完全没有任何资源,你也没有资源再去控制好的武器和装备的话,那就会被拥有优势累计的对手压制得死死的,翻身做主人的可能性就很小了,打个 100 比零一般是很正常的。

这类的马太式的设计在传统 RTS 上变本加厉。《星际争霸》这样的传统 RTS 只能沦为小众,因为只要一点的差距,就很容易在一局比赛中扩大成最后的战果,可能前期被偷了几个农民,大概你就可以义无反顾地打出 GG 了。

传统体育游戏也是如此,《实况足球》中如果只剩下十分钟,然后你 0:4 落后,你大概也没有什么玩下去的欲望了吧。

《荒野乱斗》中的“反马太效应式”设计

马太效应某种意义上就是一种“局内的成长”,数值累计导致——“强者越强,弱者越弱”。而这样的成长变化一旦太过夸张,那么就失去了游戏的乐趣,如果没有黄旭东的神秘力量,劣势的一方再难以转变胜负。就好像我们不希望总是玩的是碾压局的垃圾时间,这种无论输还是赢都非常无趣。

非马太、反马太式的设计

在这样的反复循环之下,就好像社会一样,贫富差距越来越大。

在这样的差距下,游戏胜利的希望越来越渺茫,后面一段时间基本上就成为了无用的垃圾时间。所以很多游戏也做了反马太式的设计处理,但大都是从一个细节处着手,去稍微地做一些平衡,我们大概可以从《王者荣耀》或者这一类MOBA游戏的角度去归纳:

1. 给优势者设立上限

比如为什么 MOBA 游戏的装备格子为什么有上限 6 格?这样的话就有被翻盘的可能,当你神装满级出山,吃了个药剂之后,再放着 20 分钟,你身上还是这个装备,对方的装备有可能也赶上来了,那么翻盘未尝不可能。给成长设立一个上限是常见的做法,让双方不至于被拉得太远。

《荒野乱斗》中的“反马太效应式”设计

拿自己做个例子,前期劣势很大,敌方却由于装备都早就出满,没有成长空间,我方拖到后期后装备成型,翻盘

2. 随着时间推移,增加事件对胜负影响的权重

游戏前提的几个人头还不算什么,但是游戏后期的一场团战,特别是“大龙毁一生”这样关键性的事件,团灭之后足足一分钟左右的复活事件,基本上团战的操作决定了一场的胜负。

3. 给予足够的反抗和操作的空间,指对方优势时给劣势方提供破解和反抗的可能。

团队人数的加入往往会提供更多的可能,假如这个游戏某个英雄发育很好,你可能做的就是叫上你方打野,针对地抓他几次。因为“以多打少”一般来说会提供超越积累的优势,即战术>数值的效果。

4. 给予数值上的平衡补偿。

例如击杀一个超神的对手,奖励 700 金币,当你死得超鬼之后,再死对方得到的钱也不会多。

这样的设计越多,玩家就越不容易感受挫败感,因为对战游戏的最重要一点就是:

“永远要让玩家觉得到最后一刻都有希望翻盘”。

我们什么时候会最满足?

质量局,翻盘局。

好的,那么 Brawl Stars 就是这样的一个疯狂翻盘和质量局的制造机器。

Brawl Stars 中的反马太式设计

自我感受来看,Brawl Stars 给人的感受是一个振幅,随着时间推移,振幅越来越大,直到最后一般达到一种大起大落的体验,而且这样的体验并不是开箱子制造出来的,而是通过这样的反马太式的设计创造出来的。

设计师对于游戏目标设置非常特别。(就钻石和星星模式来说)

《荒野乱斗》中的“反马太效应式”设计
不同的模式

游戏目标不是杀人数量——而是搜集某种可掉落的物品,以及比如生存,“保卫”的这样的任务型的要求,但是都设计得很明确易于理解。

比如这里的目标就是,为团队抢夺到 10+ 的钻石并且保持 15 s。

单局游戏内没有一种“持续性,永久性的”成长,(因为成长会掉落)。

正常的游戏中你玩得越好你越来越强,而在这个游戏中,你杀的人越多,你就越需要注意自己的走位,不然一个不小心就会被杀死,场面形式会瞬间逆转。

不是像足球,双方进一个都是 +1 分,在这个游戏中:

对面杀你 +1

你再杀回来 +2 /+3

加上对面损失的,价值翻转远远不止这些。

这是一种鼓励玩家去去“孤注一掷”、疯子一般向前扑杀的设计。

《荒野乱斗》中的“反马太效应式”设计
对方搜集完了 10 颗钻石,其中有一个英雄身上有 9 颗,如果这时候我们击杀了他,就会全部掉落

这种可掉落的目标积累的设置下,还衍生出了不同“玩家之间变动的互动关系” 。玩家之间的关系不全是由英雄所设计,没有辅助、AD 这样明确的划分,只是有不同的打法,当你获得了星星之后,你的角色就等于承担起了更多的责任,而另外的队友必须接应好你,或者在你阵亡的时候,把你掉落的星星捡起,形成一种动态地角色扮演的机制。

《荒野乱斗》中的“反马太效应式”设计
搜集到了足够钻石之后,就比较谨慎得开始撤退躲藏,拖延时间,寻求队友的保护

你必须去寻找对方那个有着最多星星的玩家,不然你击杀一直身上什么资源都没有的敌方英雄,其实除了缓解下队友压力以外,对胜利没有任何数值上的帮助。

这样的反马太式的设计+玩家互动关系的快速转变(越到后面越可怕,比如 10 + 钻石的时候)+最后的某些紧逼机制导致了压力的巨大拉升(周围的树木被毒气侵染,时间的紧迫,攻守之势的转变),之后结束游戏,压力释放,瞬间有一种吸毒式的快感出现,就像是一种连续不断的守望先锋六人进行着激烈的团战一样。

除开游戏规则,在英雄武器的设计上也有这样的考量。

《荒野乱斗》中的“反马太效应式”设计
不同的英雄对应不同的武器

武器的区别类似守望,但更有古典式 FPS 的 DOOM 或者 Quake 的感觉,单兵作战能力都很强,只是不同英雄有不同的特性,不同的用法。

弹道式武器的设计,子弹和装填的限制更是给出了非常大的操作空间。而诸如散弹枪这样的伤害巨大的武器,打中和打不中那么就是两个东西,因为越近伤害越大但是越难打中。操作空间和地形掩体的结合,弹道时间长的特性,加上《虚荣》式的点击交互方式,导致了很多走位躲避的可能。【唉,时代的眼泪:现在修改成更多人所习惯双摇杆以及自动瞄准的模式,而《虚荣》也在出了双摇杆模式后的很长一段时间决定在7月关闭国服】

回血=避战=少人劣势的设计,挫败感比较温和,战斗也进行的比较激烈,不需要“找血包、复活走回来之类拖慢游戏节奏的设定”,而且回血量和速度也可以变成英雄特性加以考虑。

无论是“操作空间”,还是自动回复血量的这样便捷设置,都给了“激烈交锋”和情感、战况的“瞬间逆转”带来了不少可能。

结语

当然这个游戏现在还属于刚上线,频繁更新的状态。

现在的许多比如说交互方式,摄像机处理,游戏模式平衡性方面都还会在调整之中。但是作为一款将《守望先锋》和某些 MOBA 的思路,用减法地方式给做出在手机之上的作品,有选择地删改和强调带来的是核心玩法和体验的强烈冲击,但是在这样的体验强烈冲击之后,会剩下什么,玩家的心理,又会如何变化,相信在国内上线之后我们可以看到更多。

【没想到国内上线就是整整三年】

关于这种设计在单机游戏中的展现, @兔四 兄也有过一篇详细讲述《Pyre》的文章,可作参照对照。

兔四:《Pyre》中的反马太效应——这个对战游戏不玩滚雪球zhuanlan.zhihu.com《荒野乱斗》中的“反马太效应式”设计


原文始发于:《荒野乱斗》中的“反马太效应式”设计


0 条评论

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注